理解特效大片数字电影是新媒体吗-


数字电影是新媒体吗?1995年12月,《连线》杂志的一篇报道曾写道:“十年前,只有少数勇敢的电影人,如乔治·卢卡斯为首的工业光魔公司,从事高质量的数字电影拍摄。现在,计算机成像技术已被公认为所有类型电影制作不可或缺的制作工具。”与传统方法制作的电影相比,数字电影无疑是“新”的。而Lev Manovic在《新媒体的语言》中给出了另一种解释:从某种角度来说,数字电影不是“新”而是“旧”。在数字技术的帮助下,影片完成了向其前身——动画的复归。

在西方媒介研究的版图上,媒介考古学是近年来备受关注的一个领域。媒体考古学家提倡用非线性的方式去理解媒体的历史,寻找被忽视的旧媒体设备与今天媒体之间的联系。虽然这本书的书名是《新媒体的语言》,但马诺维奇采取了类似的视角,在视觉和媒体文化史的框架下考察了我们这个时代的各种最新媒体,历时几个世纪。作为一名研究兴趣跨越文化分析、人工智能和计算社会科学领域的多面手学者,他运用艺术、人文、计算机等学科的理论,深入探讨了新媒体对旧媒体传统的借鉴,新媒体作品如何创造现实的幻觉,如何与观众互动等,并详细分析了新媒体时代电影语言的演变。作为他最重要的作品,《新媒体的语言》被广泛赞誉为“自马歇尔·麦克卢汉以来最具启发性和广泛性的媒体史”。


作者|列夫·马诺维奇


节选|刘亚光


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《新媒体的语言》列夫·马诺维奇,后浪|贵州人民出版社2020年8月1


新媒体还是“旧”媒体?


计算机与媒体的“旧识”与“重逢”


幻灯与拟真镜:电影与动画的渊源


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达盖尔照相机


1833年,查尔斯·巴比奇开始设计一种“分析引擎”,它具有现代电子计算机最重要的特征。它使用穿孔卡输入数据和指令,并将这些信息存储在机器内存中。Babic称一个信息处理单元为“工厂”。“分析器”处理数据,将计算结果写入存储器,最终结果输出到印刷机上。这台机器能处理数学运算。它不仅可以根据卡输入的程序进行操作,还可以根据结果决定下一步要执行的指令。但是不像达盖尔摄影引起的大众模仿热潮,这台机器没有任何副本。达盖尔摄影自发明以来,迅速影响了整个社会,成为再现现实的现代媒体工具。计算机的影响在当时是未知的。


有趣的是,babic用穿孔卡片记录信息的想法是借用了早期发明的可编程机器。1800年左右,J.M .贾卡发明了穿孔纸卡自动控制的提花机,可以织出复杂的装饰图案,如贾卡本人的肖像。可以说提花机,一台专门用来制作图形的电脑,启发babic设计了一台分析机,这是一台可以进行数字运算的通用电脑。根据babic的赞助人和第一位计算机程序员阿达·奥古斯塔的说法,“由分析器编辑的代数图案就像提花织机织出的花朵和叶子”。可以看出,可编程机器在处理数据之前可以合成图像。对于计算机历史研究者来说,提花机与分析机的直接联系并不值得称道,因为计算机图像合成只是现代数字计算机的几千个应用之一。但是,在新媒体历史学家眼里,这种联系意义重大。现代媒体和计算机的历史发展是同时开始的,我们对此不应感到惊讶。媒体机器和计算机在现代大众社会的运作中是不可或缺的。向数百万公民传播相同的文本、图像和声音,以确保他们拥有相同的意识形态,这与跟踪和记录公民个人信息(如出生日期、就业记录、医疗记录和犯罪记录)的能力同样重要。摄影、电影、胶印、广播电视使前者成为可能,计算机使后者成为现实。大众传媒和数据处理在技术上是互补的,两者同时出现,并行发展,使得现代大众社会成为可能。


长期以来,媒体和计算机并行发展,没有交集。1936年,它成为媒体和计算历史交汇的重要节点。英国数学家艾伦·图灵写了一篇题为《《论可计算数》(论可计算数)》的论文。其中他对多用途计算机做了理论描述,后来以发明者的名字命名为——“通用图灵机”。虽然只能进行四次运算,但这台计算机可以完成任何计算过程,模拟所有其他计算机器。机器通过在无限长的磁条上读写数字来操作。在每一步中,磁条可以提前检索下一条指令、读取数据或写入结果。这一切看起来很像电影放映机。这只是巧合吗?


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alan turing


如果我们认为电影摄影这个词的原意是“书写运动”,那么电影的本质就是以素材的形式记录和保存视觉数据。电影摄影机把数据记录在胶片上,电影放映机读出数据。这种电影设备与计算机有一个重要的相似之处:计算机的程序和数据也存储在特定的介质中。这就是通用图灵机看起来像电影放映机的原因。而且,“通用图灵机”不仅仅是电影放映机,还是一个摄像头,它读取存储在磁条上的指令和数据,然后写入磁条的另一个位置。在图灵写那篇开创性论文的那一年,德国工程师康拉德·康拉德·楚泽在他父母的客厅里开发了第一台数字计算机,这标志着媒体和计算机历史之间的进一步联系。楚泽的机器是第一台工作的数字计算机。他的创新之一就是用打孔的胶带来控制电脑程序,他用的“胶带”其实是废弃的35mm胶片。


在一张已有的胶片上,将二进制码印在一组带室内镜头的胶片上。这种典型的电影场景——,一室两人做事,成了一套电脑指令的载体。这个电影片段的意义或情感已经被它作为数据载体的新功能抹去了。现代媒体模拟感性现实的伪装消失了,媒体作为信息载体回归原状,仅此而已。就好像俄狄浦斯弑父——电影“技术版”的图像代码被抛弃了,让位于更高效的二进制代码。电影成了电脑的奴隶。


幸运的是,故事并没有在这里结束,而是出现了一个美好的转折点。楚泽的二进制码和图像码叠加的奇数片预言了半个世纪后的融合过程。媒体和电脑的两条历史轨迹终于相遇:达盖尔的银色摄影遇到了babic的分析仪,卢米埃尔兄弟的胶片机遇到了霍尔瑞斯的制表师,最后两者融为一体。所有媒体都被转换成计算机可以使用的数字数据。图像、运动图像、声音、形状、空间和文本都成为可以被计算机处理的数据集。总之,媒体成了新媒体。


这次偶遇改变了媒体和电脑的定义。计算机不再仅仅是计算工具、控制机制或通信设备,它已经成为媒体处理器。曾经,计算机可以读取一行数字,输出统计结果或子弹的曲线轨迹。现在,计算机可以读取像素值,模糊图像,调整对比度,或者检测图像中是否有物体轮廓。在这些低级操作的基础上,计算机还具有更强大的功能:根据输入的图像在图像数据库中搜索成分或内容相似的相似图像,检测电影中的镜头变化,或者合成包括场景和演员在内的焦平面。在这样一个历史循环中,计算机又回到了它的源头——它不再是一个只能处理数据的分析器,而是像提花机中的提花机一样,成为了媒体的合成器和操纵者。


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琉米爱尔兄弟


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“特例”的常态化:数字电影与先锋美学


作为现代社会最重要的媒体表达形式,计算机媒体重新定义了自己的身份。在时间和金钱的条件下,几乎一切都可以用计算机模拟。拍摄真实场景只是众多可能性中的一种。这种电影身份的“危机”也影响了电影理论中使用的一些术语和范畴。法国电影理论家克里斯蒂安·麦茨在20世纪70年代写道:“现在制作的大多数电影,无论好坏,原创与否,商业与否,都有一个共同的特点:它们都讲述了一个故事。从这个尺度来看,都属于同一类型,其实是一种‘超级类型’。”


Metz认同虚构电影是20世纪电影的一种“超级类型”,但并没有进一步提及这种类型的另一个特征,因为当时这个特征太明显了:虚构电影是现实生活中的电影。换句话说,虚构的电影很大程度上是由未经修改的摄影剪辑组成的,这些剪辑记录了真实空间中的真实事件。今天,3D电脑动画和摄影写实的数字合成时代已经到来,我们再次提出关于实拍的讨论,对于界定20世纪电影的特征具有重要意义。从未来视觉文化史家的角度来看,经典好莱坞电影、欧洲艺术电影、先锋电影(抽象先锋电影除外)之间的差异,可能被它们重要的共同特征所掩盖。


从更大的体育图像文化史的角度来看,数字电影中手动修改图片的行为反映了19世纪“前电影”实践的回归——当时,人们都是手绘图像。在19世纪和20世纪之交,电影将这些手工技术归类为“动画”,并将电影定义为一种记录介质。随着电影进入数字时代,手动修改图片的技术再次成为电影制作过程中的常见技术。所以电影和动画没有明确的区别。电影不再是“索引”媒体技术,而是绘画的一个子类型。


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《想象的能指:精神分析与电影》作者:christian metz,中国广播电视出版社,2006年1月


电影早期的各种名称(电影放映机、电影摄影、电影)可以证实,电影从诞生之日起,就被视为体育的艺术,最终成功建立了一套反映动态现实的令人信服的幻象。运动图像的早期制作和呈现技术具有一些共同的特征。首先,图像是手绘或手绘的。直到19世纪50年代,许多“电影前”设备——台,如非那基斯台普、索马托皮、普罗辛斯镜、切罗镜等。全部使用手绘图像。甚至在19世纪80年代,当Eadweard推广著名的步行镜时,步行镜并没有使用真实的照片,而是使用从照片中画出的彩色图片。


图像不仅是手绘的,也是手绘动画的。1799年,罗伯逊的《幻影秀》首映。在表演中,灯影的操作者必须移动到屏幕后面,这样投影的图像才会显示出前后效果。通常,操作者只能用手移动图像,而不能移动整个身体。有一种动画技术需要使用包含很多层的机械幻灯片。操作人员需要一层一层地滑动幻灯片,从而实现图片的移动。另一个技巧是在神灯的摄像头前慢慢移动一个包含许多独立图像的长滑动卷轴。在19世纪,面向家庭的光学玩具也需要手动操作来实现运动效果——幻影转盘要求玩家拧绳子,灯笼要求玩家转动圆柱体,真镜要求玩家转动手柄。


直到19世纪最后十年,才最终实现了图像自动生成和自动投影的结合。机械眼配机械心,摄影遇动力。于是,电影独特的视觉呈现终于诞生了。在运动图像的投影过程中,不规则性、不均匀性、入射和其他人为痕迹曾经是不可避免的。现在机器视觉的均匀性让上面的痕迹消失了。机器就像一套传送带,产生大量外观和大小相同的画面,它们以相同的速度运动,就像一群行进的士兵。


电影作为一门技术的地位一旦稳定下来,就和一切关于其起源的参考文献微妙地隔绝了。20世纪以前,手工制作的图像、圆形运动、空间和运动的离散性等运动图像的特征成为动画的特征。动画成了电影的私生子,补充,影子。电影抛弃了19世纪的一些特征,而20世纪的动画成为了19世纪运动图像技术的储藏室。


动画风格和电影风格的对立决定了20世纪的体育影像文化。动画强调人工特征,公开承认动画图像只能再现。动画的视觉语言比照片更接近图形。动画是离散的、不连续的(而且这种不连续是有意的);在细节丰富的静态背景下,动画呈现出纹理粗糙的运动人物;在动画中,人的动作的采样是粗糙不规则的(我这里说的是动画的采样是不规则的,这是相对于电影的采样而言的。电影摄像机可以均匀地采样运动,动画最终使用不同的图像层来构造空间。)


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19世纪的“GIF动画”:Finach镜像


与动画相反,电影在制作过程中尽量去除痕迹。——我们看到的图像不是简单记录的,而是可能产生的。这部电影应该保证人们看不到任何生产的痕迹。电影否认自己呈现的现实通常不存在于电影影像之外,这些影像原本是通过拍摄一个不存在的空间而获得的。电影从业者、历史学家和评论家把动画推到了电影领域的边缘。然而,电影和动画并没有本质的区别。


20世纪90年代,随着电影转向电脑媒体,边缘化的技术开始逐渐走向中心。对于数字电影来说,真人镜头只是原材料,需要手工动画修改,合并3D电脑生成场景,然后重绘。最终的图像是由各种元素组成的,不是无中生有就是手工修改。从这个角度来说,所谓的“数字电影”是动画的特例。


因此,我们可以重新解释前一篇文章中概述的运动图像的历史。人工制作的影像和动画影像催生了电影,却走向了边缘。后来它们作为数字电影的基础重新出现。因此,运动图像的历史构成了一个完整的循环。电影诞生于自动绘画,将动画推向了电影的边缘,最终电影成为动画的特例。


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数字电影的出现,扭转了“正常”电影制作与特效的关系。因为特效在机器拍摄的内容上涉及到人为干预,所以特效在电影史上一直处于边缘地位,现在已经成为数字电影制作的常态。同样的逻辑也适用于拍摄和后期制作的关系。传统上,电影使用风景、模型、艺术设计、摄影等。要仔细安排现实,电影的大部分内容都记录了聚焦平面之前呈现的现实。偶尔,镜头段落的修改(例如,通过光学打印)可以忽略不计。在数字电影拍摄中,真正的拍摄不再是最终的结果,而只是需要在电脑上进一步加工的原材料。在电脑上,真正的场景创作就要开始了。总之,拍摄成了后期制作的第一阶段。


卢卡斯导演的《星球大战:幽灵的威胁》 (1999)中,传统拍摄65天完成。但是后期制作长达两年,因为95%的电影(2200个镜头中约有2000个镜头)是在电脑上完成的。在电影拍摄的模拟时代,米开朗基罗·安东尼奥尼为了在《扎布里斯基角》中达到特别饱和的色彩,下令对一块草进行染色。数字时代:为了制作霍华德导演的《阿波罗 13 号》中的发射场景,剧组在当年发射火箭的卡纳维拉尔角拍摄了一些片段。数字王国的艺术家扫描了影片,然后在电脑工作站上进行了修改,删除了近几年的新建筑,在发射平台上加了草,还画了天空,让画面更具戏剧性。修改后的胶片被重新映射到3D平面上,以创建一个虚拟场景,该场景被动画化,以匹配拍摄火箭发射图像的运动相机的180度运动。


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Movie 《星球大战》


我们通常把电脑化等同于自动化,但现在的结果恰恰相反:曾经用相机自动记录的东西,需要逐帧绘制。19世纪的时候只需要画十几二十个图像,现在要画几千个图像。我们可以再做一个比较:以前一部电影的每一帧都要手工上色,根据不同场景的氛围应用不同的颜色,这是早期默片的普遍做法。今天,如果我们想实现视觉效果极其复杂的数字特效,人们通常使用同样的方法:通过手动操作仔细修改成千上万张电影图片。电影帧被重绘,用于创建蒙版(称为“手绘蒙版抠像”),或直接更改图像。比如《阿甘正传》年做肯尼迪总统演讲的片段时,特效人员一帧一帧的调整嘴唇,达到让他说出新台词的效果。本质上,只要他们有足够的时间和金钱,绝对可以打造出终极的数字电影:整部电影的12.96万帧完全是从零开始手绘的,但电影看起来和现实生活中的电影没什么区别。


我们也可以用另一种方式来解释数字电影作为绘画的概念。我想把下面两个转变并行比较一下:从模拟电影到数字电影的转变,从壁画和蛋画到文艺复兴早期油画的转变。制作壁画的画家需要在有限的时间内完成壁画。一旦颜料变干,它们就不能改变图像。同样,电影一旦被记录在胶片上,传统的电影导演只能通过有限的手段对图像进行修改。我们可以把模拟时期的电影特效比作中世纪的蛋画。画家在使用蛋彩颜料时可以对人像进行修改和再加工,但任务艰巨,进度缓慢。中世纪和文艺复兴早期的大师们花了长达六个月的时间才完成一幅几英尺高的画。油性颜料的使用大大解放了画家,他们可以迅速创作出更大的作品(例如威罗尼和提香的作品),并在必要时进行修改。绘画技术的这种变化使文艺复兴时期的画家能够创造出各种新的构图、新的图案空间和新的叙事风格。同样,数字技术使导演能够像油画一样修改电影图像,因此数字技术重新定义了电影的可能性。


看了我对数字电影新可能性的分析,读者可能想知道为什么我一直强调数字电影与19世纪“前电影”技术的相似性,而没有提到20世纪开创性的电影制作。先锋电影人不是已经探索了很多新的可能性了吗?从电影就是绘画的概念出发,抽象动画的先驱之一雷恩·莱早在1935年就直接在电影上绘画。他的追随者是诺曼·麦克拉伦和斯坦·布拉哈格。布拉卡奇涵盖了电影素材上的各种东西:点、划痕、泼溅颜料、污迹和各种线条,试图把他的电影变成类似抽象表现主义绘画的作品。更广泛地说,从理雅各到格达尔,所有先锋电影制作的主要推动力之一是将电影、绘画和图形结合起来,例如,在电影甚至一帧中添加现实生活中的拍摄镜头和动画,以各种方式修改材料,或者将打印的文字与拍摄的图像并列。


当先锋电影人将多个影像组合成一帧,或者使用手绘和刮涂的电影技术,或者以其他方式挑战电影的可索引性时,实际上是在抵制“正常”的电影制作程序和电影技术的预期用途。(例如,电影不是为手绘设计的)。因此,他们不仅在美学上,而且在技术上都处于商业电影的边缘。


digital revolution的主要成果之一就是将前卫的审美策略融入到计算机软件的指令和交互界面隐喻中。简而言之,先锋可以在计算机上实现。数码摄影就是一个恰当的例子。拼贴艺术作为一种开创性的技术,现在以“剪切-复制”命令的形式再现,这是数据处理中最基本的操作之一。手绘电影的先锋技巧已经成为电影剪辑软件中的绘图功能。前卫艺术结合了动画、印刷文字和现实生活拍摄段落,在集成动画、标题生成、绘图、图像合成和编辑系统的集成包装程序中再次得到应用。另一方面,先锋电影公司(Pioneer Films)在一帧中拼贴一系列电影图像的方式(例如,Leger 1924年的作品《机械芭蕾》和《持摄影机的人》)在技术上也得到认可,因为所有的编辑软件(包括Photoshop、Premiere、After Effects、Flame和Cineon)都默认这种形式。总之,制作方法这种传统电影中的特例,现在已经成为数字电影制作中约定俗成、有意使用的技术手段,并被纳入技术设计之中。


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